As Crônicas de Amn

5ª Sessão (28/04/12)

Dias 15-25

Os personagens passam os dias envolvidos em atividades menores. Algumas vezes prestam serviço de guarda à cidade de Purskul, prática comum para os mercenários dos Golden Vultures e os guardas das principais Casas da cidade. Nesses dias servindo como guardas, eles ouvem os rumores de assaltos, sequestros e assassinatos no leste, ao longo do rio Esmel. Um bando de ladrões conhecidos como Raposas Noturnas parecem estar envolvidos com esses crimes, o que é estranho, já que a guilda não era conhecida por tomar ações violentas.

Nesse período, Martin encomenda um vestido para Katerina, que passou a trabalhar junto com os criados da guilda. Mas a moça não reagiu muito bem quando o mercenário lhe entregou o vestido de presente, parecendo duvidar das intenções dele.

Dias 27-28

Os personagens partem para o leste com a missão de escoltar o líder os Golden Vultures a um destino desconhecido. O caminho é marcado por conversas amenas, onde Brandon conta algumas de suas aventuras passadas (incluindo um combate com um wyvern) e sugere treinamentos para cada um dos mercenários. Além disso, ele pede a opinião dos outros em relação a Tricia e recebe palavras de elogios em relação à meio-orc.

Dia 29

Os viajantes são emboscados por um grupo dos Raposas Noturnas, mas conseguem vencê-los em combate. Dois bandidos são capturados e interrogados; após conseguirem algumas informações, Brandon ordena que ambos caminhem para o oeste, até Purskul.

Próximo ao local da luta, Nathan encontra um halfling chamado Lumus que estava observando o grupo escondido. O pequeno era um membro dos Raposas que havia debandado, mas que concorda em ajudá-los a entrar no esconderijo da guilda.

Dias 29-31

Lumus e Martin partem para o sul, o halfling supostamente está levando o mercenário como prisioneiro para o esconderijo dos bandidos. O resto do grupo segue os rastros dos dois a uma distância segura.

O líder da guilda, Taruc Machadinha, fica indeciso em relação a matar ou não o novo prisioneiro e ordena que o mandem para uma cela e que aguarde seu destino no dia seguinte. Martin encontra Lorj Silverfox (o antigo líder dos Raposas Noturnas) e juntos eles conseguem enganar o carcereiro e fugir das celas.

À noite, acampados próximos ao covil dos ladrões, Brandon e os outros investigam a área em busca de informações. Nathan escala rochedos para tentar enxergar melhor enquanto Harry investiga a entrada vestido a armadura e o cavalo de um sentinela derrotado.

Dentro do esconderijo, cada um consegue percorrer o seu caminho, enganando ou abatendo os membros da guilda com ajuda de Lumus, Lorj e dos homens leais a ele. Cavalos são soltos dos estábulos e correm criando um caos. Aproveitando o momento, os personagens lutam com os inimigos remanescentes e conquistam o lugar. No entanto, Taruc e seu ajudante fogem.

Agradecido, Lorj oferece uma recompensa aos mercenários, além de bebida e comida. Também devolve uma adaga de Brandon que estava em sua posse a alguns anos e deseja uma boa viagem a todos.

View
3ª Sessão (31/03/12) e 4ª Sessão (06/04/12)

Dia 09

Os personagens estão a caminho de Amnwater acompanhados de Tricia. Descansam à noite num monte que é dito sagrado e protegido. No acampamento, conhecem uma Tricia diferente: mais séria e focada.

Dia 10

Chegam a Amnwater e encontram uma cidade com muita gente e com uma quantidade apreciável de mendigos. Eventualmente encontram os anões numa parada para caravanas. Tricia tem um desentendimento com Joryn e passa parte do tempo resolvendo outros assuntos na cidade. Por fim, após conhecerem todos os anões, partem de Amnwater sem Tricia. No caminho, Darius conversa muito com eles, tornando a viagem menos cansativo. Ao final do dia, conseguem chegar às ruínas com a ajuda de Nathan.

Dia 11

A exploração das ruínas começa cedo. Parte dos anões e dos guardas ficam do lado de fora protegendo a caravana enquanto outra parte entra no lugar junto com os mercenários. A exploração revela restos de ossos e instrumentos de mineração no local, vestígios daqueles que fizeram uso das minas muitos anos atrás.

Em certo ponto encontram uma porta barrada por uma lança, mas sem muitos problemas passam por ela. Enquanto desciam uma série de escadas esculpidas nas rochas, eles são atacados por aranhas gigantes. Nesse difícil combate, Joryn quase é morto, mas Martin o salva.

Após a luta, Martin e Joryn se encontram separados do resto do grupo, pois parte das escadas estão destruídas entre o lugar eles caíram e as salas superiores. Nessa formação eles encontram uma sala que parece ter sido uma prisão de forma piramidal, com mensagens escritas numa forma antiga do idioma anão, além de rostos de anões gravados na pedra. Enquanto isso, Martin e Joryn chegam a uma sala repleta de armas e armaduras de excelente qualidade.

Com ajuda de uma corda, Joryn e Martin conseguem voltar para onde estavam os outros e assim todos decidem retornar para o lado de fora das ruínas. Lá, eles confidenciam aos outros o que aconteceu e trabalham na construção de uma pequena ponte de madeira para evitarem o buraco nas escadas.

À noite, enquanto guardavam o acampamento, os mercenários dos Golden Vultures recebem a visita de Targus, o coletor, que veio devido à enorme dívida contraída por Darius com os Shadow Thieves. O elfo parecia saber que eles estiverem em Amnwatar e os seguiu até as ruínas, mas ainda assim prefere evitar derramamento de sangue. No final, os Golden Vultures dizem que os anões podem pagar a dívida e marcam de se encontrar no dia seguinte.

Dia 12

A aparição do coletor é informada aos Silveraxe. Joryn reage violentamente à notícia, destacando a vergonha que Darius seria para o clã. No final, eles ficam de voltar as ruínas e trazerem as armas para negociarem pela dívida do anão. Targus fica satisfeito com o acordo e aguarda nas proximidades do acampamento enquanto uma nova expedição é feita para as ruínas.

Voltando aos túneis, Valena consegue identificar as inscrições assinaladas na prisão. A comitiva usa a “ponte” para continuar descendo nos túneis e tiram os objetos valiosos da sala de armas (que parecem ser todos mágicos). Mais abaixo, encontraram uma sala grande que devia servir de dormitório para anões militares.

Os anões ficam num ponto seguro enquanto os mercenários continuam a exploração escada abaixo. No caminho são atacados por uma terrível criatura com patas de aranha e corpo de drow: um drider. Após um combate difícil, eles derrotam o monstro

Descendo ainda mais as escadas, encontram um cômodo repleto de aranhas e teias de aranha. Lá dentro também há um anão aparentemente vivo enrolado num casulo de teias. Após derrotarem os aracnídeos, o grupo salva o anão, apenas para descobrir que se trata de um duergar.

As escadas finalmente chegam no nível inferior, que está coberto de água, mas há um túnel submerso bloqueado por rochas. Através de grande esforço físico, Nathan e Harry conseguem desbloquear o túnel e fazer a água escoar. Descobrem ao final que o caminho dá numa mina de prata.

Na volta ao lado de fora da montanha, os Golden Vultures conversam precariamente com o duergar (que não entende muito o idioma da superfície). Fica acertado de voltarem a Amnwater e venderem as armas lá para pagarem a dívida de Darius. Targus fica satisfeito com a negociação.

Dia 13

A caravana volta a Amnwater, onde vendem as armas e pagam a dívida ao coletor. Joryn corta a barba de Darius após a dívida ser paga. Tricia recebe as notícias de como foi a expedição e cumprimenta os mercenários por seu desempenho. Ao final, voltaram a Purskul.

View
2ª Sessão (04/03/12)

Dia 02

O grupo se separa de Felius e vai à taverna/estalagem. Algum um quarto e conhecem o estalajadeiro e seus filhos, especialmente a bela Ellora. Comem e bebem em companhia do músico Arkion. Um caçador chamado Noland pergunta se viram seu irmão mais novo, mas ninguém o avistou.

À noite saem para conhecer a cidade. Harry vê alguns casais aproveitando a noite em lugares pouco iluminados – incluindo Ellora que estava em companhia de algum homem.

Nathan encontra um templo de Chauntea abandonado e faz uma oração à deusa (sente um arrepio em resposta).

Martin depois encontra os outros dois e acaba buscando diversão com uma mulher embriagada que o encontra no meio da noite.

Dia 03

Festival. Jogos, bebidas, conversas, pessoas e concurso da Rainha do Trigo. Martin se envolve ativamente nas “tramas” do concurso, trapaceando para conseguir mais colares, roubando outros e fazendo promessas difíceis de cumprir. Por fim, acaba entregando mais colares a Katerina em troca de favores mais “generosos”. Harry e Nathan se envolvem de forma mais amistosa: participando de provas e se divertindo com o Martin enquanto distribuem colares. À noite, Martin se encontra com Katerina – que lhe paga o que prometeu e ainda mais.

Dia 04

Os personagens acordam com gritos vindos do andar de baixo da estalagem. O estalajadeiro conta que o caçador Ronald foi atrás de sua filha no bosque e que estava louco, querendo matá-la. Ele pede que os Golden Vultures a salvem e oferece dois de seus cavalos para que persigam o caçador.

No bosque, encontram Ellora e depois Ronald. Há algo estranho acontecendo, existem rostos nas árvores. Quando Harry, Nathan e Ronald reencontram a garota, ela já enfeitiçou Martin. Começou um longo e difícil combate. Ellora revela sua verdadeira natureza e comanda arbustos e árvores para atacar. Mas, finalmente é derrotada.

Katerina aparece montada na égua que ganhou no festival. Ela revela a verdadeira razão de seus atos no festival. Depois, surgem aldeões furiosos, mas eles são intimidados pelas palavras de Nathan e o fogo feito por Harry (“A maldição de Chauntea”). Os três mercenários, Katerina e Ronald partem para Purskul depois de queimarem as árvores e fazerem umas preces. Eles evitam a estrada.

Dia 05 e 06

Viagem a Purskul.

Dia 07

Chegam à cidade. Ronald hospeda-se numa estalagem e os demais vão reportar a Brandon. Ele não fica furioso com as história e revela que a criatura era uma dríade, mas que elas não costumam agir dessa forma. Juntos, eles falaram com Ambrosia e ela, espantada, revelou a origem dos parasitas presentes nas sementes: Cania, o oitavo Círculo do Inferno.

View
1ª Sessão (18/02/12)

Apresentação do cenário
- um pouco de história
- as Casas/Famílias Mercantis
- o Conselho dos Seis
- magia arcana
- os Shadow Thieves
- os deuses (o caso de Waukeen)
- os Encapuzados
- a cultura amniana
- um pouco sobre as cidades
- Purskul
- os Golden Vultures

Construção dos backgrounds (síntese rápida)
- Harry: guerreiro treinado em Eshpurta, encontrado e trazido por Brandon
- Martin: jovem ladino de Esmeltaran, saiu da cidade para evitar conflitos entre famílias
- Nathan: arqueiro e batedor, passou bastante tempo em regiões selvagens até buscar trabalho em Purskul

Cena na taverna
- Harry, Martin e Nathan conversam amigavelmente enquanto Tricia tenta arrumar um parceiro para a noite
- O halfling Douglas se junta à conversa: “Por 500 moedas, eu nadaria dentro dela”
- Harry conversa com o sacerdote Garret: “Ainda não tive chance de uma luta de verdade”, “Seu momento vai chegar, talvez Brandon esteja lhe avaliando”

Dia 01
Os personagens partem de Purskul na carroça do mercador de vinhos Felius (associado à família de halflings "Caneca-de-bronze). O tempo está frio e eles enfrentam chuva. À noite, param e acampam num pequeno bosque. De madrugada, são atacados por um grupo de goblins, mas os derrotam facilmente; no entanto, um dos goblins consegue fugir.

View
Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

View

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.